Beschreibung
Das Stichspiel Wizard verwendet ein Kartenspiel mit sechzig Karten, das aus dem traditionellen Kartenspiel mit 52 Karten (1-13 in vier Farben) zusammen mit vier Zauberern (hoch) und vier Narren (niedrig) besteht.
Die Spieler treten in mehreren Runden gegeneinander an, basierend auf der Anzahl der Spieler, und wer mit der höchsten Punktzahl endet, gewinnt. In jeder Runde wird den Spielern eine Hand Karten ausgeteilt – eine Karte in der ersten Runde, zwei Karten in der zweiten, drei in der dritten usw. – dann wird Trumpf bestimmt, indem die oberste Karte des nicht ausgeteilten Decks umgedreht wird; Wenn eine Farbe aufgedeckt wird, ist diese Farbe Trumpf, während, wenn die aufgedeckte Karte ein Narr ist, sie umgedreht wird und es für diese Runde keinen Trumpf gibt. Wenn die aufgedeckte Karte ein Zauberer ist, wählt der Dealer eine der 4 Farben als Trumpffarbe. Der Dealer kann nicht „kein Trumpf“ wählen. In der letzten Runde jedes Spiels werden alle Karten ausgeteilt, es gibt also keinen Trumpf. Die Spieler geben dann an, wie viele Stiche sie voraussichtlich in der Runde gewinnen werden.
Das Spielen und Gewinnen der Stiche erfolgt hauptsächlich nach Standard-Stichregeln. Wenn ein Spieler eine passende Karte ausspielt, müssen alle anderen Spieler nach Möglichkeit der Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Jester ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer anführt, können die folgenden Spieler spielen, was sie wollen. In allen Fällen darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, selbst wenn er Karten in der ausgespielten Farbe hält.
Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, bestimmen Sie den Gewinner des Stichs wie folgt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und führt zum nächsten Stich. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat, den Stich. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt derjenige, der den ersten Narren gespielt hat.
Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punktzahl für die Runde. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot übereinstimmt und genau so viele Stiche wie zu Beginn der Runde angegeben gewinnt, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verpasst hat, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er verpasst hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt genommen hat.
Eine übliche Variante in Wizard besteht darin, dass die Gesamtzahl der in einer Runde gebotenen Tricks nicht mit der Rundennummer übereinstimmt, wodurch (mindestens) ein Spieler gezwungen wird, jede Runde zu verlassen.
Product Specifications
- Das Spielen und Gewinnen der Stiche erfolgt hauptsächlich nach Standard-Stichregeln. Wenn ein Spieler eine passende Karte ausspielt, müssen alle anderen Spieler nach Möglichkeit der Farbe folgen. Wenn ein Spieler einen Jester ausspielt, bestimmt der zweite Spieler die ausgespielte Farbe. Wenn ein Spieler einen Zauberer anführt, können die folgenden Spieler spielen, was sie wollen. In allen Fällen darf ein Spieler jedoch immer einen Zauberer oder Narren spielen, selbst wenn er Karten in der ausgespielten Farbe hält.
- Nachdem jeder Spieler eine Karte gespielt hat, bestimmen Sie den Gewinner des Stichs wie folgt: Wenn ein oder mehrere Zauberer gespielt wurden, gewinnt der Spieler des ersten Zauberers den Stich, sammelt die Karten ein und führt zum nächsten Stich. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gespielt hat. Wenn nicht, gewinnt derjenige, der die höchste Karte der ausgespielten Farbe gespielt hat, den Stich. Wenn alle Spieler Narren gespielt haben, gewinnt derjenige, der den ersten Narren gespielt hat.
- Nachdem alle Stiche gespielt wurden, zählen die Spieler ihre Punktzahl für die Runde. Wenn ein Spieler mit seinem Gebot übereinstimmt und genau so viele Stiche wie zu Beginn der Runde angegeben gewinnt, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden ausgeführten Stich. Wenn ein Spieler sein Gebot verpasst hat, verliert er 10 Punkte für jeden Stich, den er verpasst hat, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger als vorhergesagt genommen hat.
- Eine übliche Variante in Wizard besteht darin, dass die Gesamtzahl der in einer Runde gebotenen Tricks nicht mit der Rundennummer übereinstimmt, wodurch (mindestens) ein Spieler gezwungen wird, jede Runde zu verlassen.